Вы, видимо, не правильно интерпретировали мой вопрос. Я спрашиваю не о том, стоит ли делать клиент для тех, кто сидит на маке/линуксе, а на сколько тяжело/невозможно в текущих реалиях заниматься разработкой на этих системах?Grigoriy написал(а):Я про то что здесь что игроков что админов 2 калеки
Сервер и так работает в Linux, это его естественная среда обитания, а вот клиент... там сильно отличаются видео драйвера и сборка MSVC которая не поддерживается Linux/MacOS, чтоб переписать его надо хорошо понимать устройство MacOS уж точно, Ну и естественно с вероятностью 90% клиент игры будет отличаться от оригинала, стоит ли этим заниматься... Зависит от рентабельности наверноеdeatoxee написал(а):@Люцифер Вы упомянули Colinux, поэтому не могу не спросить) Что думаете о разработке клиент+сервер в настоящее время на Linux/MacOS? Есть жизнь там?
Если на эмуляторе запустить Win 11 ARM и на ней компилировать? Если встанет ARM64-hosted toolset, компиляция должна быть безболезненой, вроде как. С запуском вроде тоже проблем быть не должно, так как эмулятор транслирует D3D9 в Metal нативно. Меня пока больше смущает этап разработки концепции, ибо RAE и task-editor only win32. Можно, конечно, накидать через нейронку что-то и на Swift, учитывая кол-во последних сливов. Здесь скорее не вопрос рентабельности, а возможно ли на MacOS вмеяемо поддерживать рабочую среду в MacOS+Linux+Win, с многопоточной сборкой сервер/клиент и на сколько сложнее станет пайплайн разработки комерческого сервера.Люцифер написал(а):Сервер и так работает в Linux, это его естественная среда обитания, а вот клиент... там сильно отличаются видео драйвера и сборка MSVC которая не поддерживается Linux/MacOS, чтоб переписать его надо хорошо понимать устройство MacOS уж точно, Ну и естественно с вероятностью 90% клиент игры будет отличаться от оригинала, стоит ли этим заниматься... Зависит от рентабельности наверное
что касается пересборки бинарей типо *.data лучше не издеваться и действительно написать прямые тулсеты на свифте, это простое чтение\запись байтов, что на счет билда в эмуляторе, сам по себе подход D3D9 устаревший, и тут мы сталкиваемся с проблемой времени, современные эмуляторы очень не хотят дружить со старыми решениями особенно на этапах линковкиdeatoxee написал(а):Если на эмуляторе запустить Win 11 ARM и на ней компилировать? Если встанет ARM64-hosted toolset, компиляция должна быть безболезненой, вроде как. С запуском вроде тоже проблем быть не должно, так как эмулятор транслирует D3D9 в Metal нативно. Меня пока больше смущает этап разработки концепции, ибо RAE и task-editor only win32. Можно, конечно, накидать через нейронку что-то и на Swift, учитывая кол-во последних сливов. Здесь скорее не вопрос рентабельности, а возможно ли на MacOS вмеяемо поддерживать рабочую среду в MacOS+Linux+Win, с многопоточной сборкой сервер/клиент и на сколько сложнее станет пайплайн разработки комерческого сервера.
Понял, спасибо большое за ответы)Люцифер написал(а):что касается пересборки бинарей типо *.data лучше не издеваться и действительно написать прямые тулсеты на свифте, это простое чтение\запись байтов, что на счет билда в эмуляторе, сам по себе подход D3D9 устаревший, и тут мы сталкиваемся с проблемой времени, современные эмуляторы очень не хотят дружить со старыми решениями особенно на этапах линковки